Policultura


Características principales de la práctica.


El artículo (Di Blas et al., 2010) analiza los beneficios de aprendizaje de la práctica PoliCultura, una competición para escuelas organizada anualmente por Politecnico di Milano (Italia).

La competición requiere la creación de una historia digital multimedia por parte del grupo-clase, sobre un tema de su elección. En algunas ocasiones se sugieren algunos temas específicos (como el patrimonio cultural local), pero en la mayoría de los casos las escuelas muestran un alto grado de iniciativa y autonomía, al seleccionar una gran variedad de temas. Los elementos interactivos se presentan de dos maneras: en el proceso de creación cooperativa de historias, utilizando una herramienta basada en la web, y en la reproducción de las historias.


Objetivo general y objetivos específicos

El objetivo del artículo es realizar una recopilación de las opiniones del profesorado sobre los beneficios de aprendizaje de esta experiencia de narración colectiva digital.

Se han utilizado dos dimensiones para medir el impacto del aprendizaje:

  • Nivel cognitivo (conocimiento y habilidades intelectuales)
  • Nivel afectivo (sentimientos, valores, motivación hacia actividades de aprendizaje)

Un aspecto importante a evaluar fue la comparación entre los beneficios educativos fomentados por las actividades de narración digital y las actividades de enseñanza regulares.


Organización temporal

El artículo no proporciona información sobre aspectos específicos de la organización temporal de la actividad con los niños ya que cada escuela elaboró su propia historia siguiendo su propio criterio y organización dentro de las actividades escolares regulares.


Organización espacial

El artículo no proporciona información sobre aspectos específicos de la organización de la actividad con los niños ya que cada escuela elaboró su propia historia siguiendo su propio criterio y organización dentro de las actividades escolares regulares.


Descripción de procedimientos y metodología

Aunque la competición está abierta para clases en todos los niveles educativos, en el documento analizado destacan algunos de los resultados de su implementación en etapa preescolar (4-5 años) y escuelas primarias (6-10 años).

En el año escolar 2008-2009, 211 clases de preescolar y primaria se registraron inicialmente para la competición, y 97 completaron la narración a tiempo para participar. La participación estimada podría ser de unos 2.900 alumnos (entre 4 y 10 años de edad), involucrados con sus maestros en el desarrollo de la narración digital.

La evaluación de los beneficios y el impacto didáctico se realizó a través de entrevistas, observaciones directas y encuestas online a los maestros.

El proceso de creación colectiva de una historia giraba en torno a 5 pasos principales:

  1. selección de tema.
  2. Creación del plan de guión, es decir, el conjunto de temas principales y sus subtemas.
  3. Creación de contenidos multimedia (textos, audios, presentaciones de diapositivas …),
  4. El ensamblaje de todas las piezas
  5. Después de un control razonable, la publicación final.

A lo largo de las distintas fases, se pueden producir innumerables variaciones de patrones individuales y de colaboración. Aunque se presentan de manera secuencial, estos pasos rara vez se realizan en una secuencia estricta. Según los datos resultantes de las encuestas online, las entrevistas y la observación directa de la experiencia en casos seleccionados, el documento identificó una serie de patrones de participación individual versus colaboración, y cómo estos convergen para hacer avanzar la narrativa. La colaboración puede ocurrir a nivel de un pequeño grupo de trabajo o a nivel de aula completa. Según la observación, se requiere trabajo colaborativo a nivel del aula en algunos puntos del proceso de creación de la historia, ya sea para la toma de decisiones o para garantizar la consistencia de la historia.

Decidir sobre el tema y el diseño del guión son pasos que requieren la colaboración general del grupo-clase, y una vez que se deciden, el trabajo generalmente se divide entre grupos (bajo la supervisión del maestro). Un tercer paso es la realización de la redacción de textos: en este punto, es necesaria la validación colectiva de toda la clase, y algunas partes pueden rehacerse para garantizar la coherencia.

La selección del tema debe involucrar, de una forma u otra, a toda la clase. Muchas escuelas optan por abordar una excursión escolar, otras comienzan desde una actividad escolar (como un proyecto social o una investigación), otras seleccionan una materia escolar y otras inventan una ficción. En todos estos casos el enfoque es: encontremos algo que todos los estudiantes compartan, conozcan y les genere interés.

La creación del plan de guión implica dividir el tema principal en un conjunto de partes relevantes. Las encuestas revelan que esta actividad generalmente es manejada por el maestro, quien decide con los estudiantes en clase y les suele dividir en subgrupos a cargo de un «capítulo» específico.

Al crear el contenido multimedia, los estudiantes tienen que escribir textos en vista a su grabación en audio. Los textos deben ser cortos (alrededor de 120 palabras es la mejor extensión), coherentes (es decir, sin referencias a otras partes de la narración, como «esto» o «como dijimos antes») y con una sintaxis simple. La grabación de audio y la creación de elementos de comunicación visual son dos momentos importantes que fomentan el desarrollo de habilidades técnicas.

Un cuarto paso, después de la asignación de las imágenes, es el ensamblaje de las partes, con el objetivo de garantizar la coherencia y evitar la superposición. Con respecto a la creación de diapositivas, los niños demuestran ser muy ingeniosos, exploran la web, toman sus propias fotos o escanean sus propios dibujos.

Finalmente, una visión global de la narrativa general es obligatoria después de la grabación de audios, recopilación de las imágenes y todo se carga mediante la herramienta de ingreso de datos. La historia completa se verifica, considerando su consistencia y capacidad de comunicación. Se realizan cambios y, finalmente, la versión final está lista para su publicación.


Elementos tecnológicos

  • La elaboración de la historia es posible gracias a 1001storia: un kit de autoría-entrega desarrollado por el Politecnico di Milano.
  • Herramientas de reproducción digital: la reproducción se puede hacer a través de la web, sin conexión a través de un CD-rom (a las familias les gusta tener su propio CD) y a través de iPod (como una serie de episodios de podcast).

La herramienta de autoría 1001storia es un servicio web accesible de forma gratuita para los usuarios registrados. No existe un requisito técnico previo para su uso, ya que es muy fácil de usar e intuitivo.

1001storia admite la creación de presentaciones multimedia (con una duración media de 20-30 minutos). El kit de herramientas 1001storia se basa en un motor que admite tres características principales: entrada de datos, vista previa y generador.


Otros materiales

Material de dibujo, libros, fotografías.


Descripción del producto final

Algunos datos relevantes de la observación y encuestas online a docentes:

  • No se registraron comentarios o actitudes negativas en relación con la experiencia de contar historias digitales. Sin embargo, el hecho de que la participación sea puramente voluntaria es un factor a tener en cuenta: podemos suponer que los docentes que decidieron participar en PoliCultura están, en principio, abiertos a la idea de integrar experiencias atractivas y basadas en la tecnología en su plan de estudios, aunque pueden no ser completamente conscientes de lo que esto implica. Dada la base voluntaria de participación en el proyecto, no podemos concluir que para «todos los maestros» la introducción de tecnología en la escuela sea considerada tan beneficiosa como lo fue para aquellos involucrados en la experiencia.
  • Aún así, los datos muestran que el comprometer al grupo-clase en la narración interactiva es algo que los maestros aprecian, especialmente teniendo en cuenta la variedad de beneficios de aprendizaje que brinda.

Algunos comentarios de los profesores:

  • «La experiencia involucró a mis alumnos y les permitió refinar muchas habilidades técnicas, así como el trabajo en grupo».
  • «El clima colaborativo mejoró, aumentó la motivación y la participación activa».
  • «Aumento de la cohesión del grupo de clase».
  • “En una clase bastante problemática desde un punto de vista relacional, esta actividad ha desarrollado la capacidad de trabajar en equipo. Además, los estudiantes se involucraron en el tema ”.
  • «Compromiso, también para estudiantes generalmente menos motivados».
  • «Participación importante, especialmente de aquellos estudiantes que generalmente no destacan en clase».
  • «Cada niño ha sido valorado por sus habilidades naturales: hablar, dibujar, investigar y, naturalmente, se coordinaron en pequeños grupos».

Las observaciones directas (en algunas escuelas) y las entrevistas con los maestros también indican que la experiencia es muy motivadora para los niños.

También es relevante señalar que los tres beneficios relacionados con el plan de estudios han recibido una gran apreciación:

  • Mayor interés por el tema tratado en la historia;
  • Comprensión en profundidad;
  • Retención de lo aprendido al construir la historia.

El estudio también describe que, a primera vista, se puede crear la falsa impresión de que la narración interactiva por sí misma pueda fomentar tales beneficios, mientras que el análisis cualitativo (basado también en datos de observaciones y entrevistas) revela que es el maestro quien, aprovechando el compromiso y la diversión generados por la creación de historias, puede transformar una actividad de narración digital en una experiencia de aprendizaje efectiva.


Conclusiones

Objetivos alcanzados

Los niños demostraron una evolución en distintas habilidades y competencias, tal y como señalaron los maestros en sus encuestas.

  • Habilidades de comunicación: comunicación textual y visual, así como consistencia ambas. Escribir un buen texto sintético, adecuado para convertirse en una narrativa de audio (posiblemente para un podcast), seleccionar imágenes relevantes y emparejarlas adecuadamente con el audio: esto estaba implícito en la actividad de autoría.
  • Organización del contenido: es la capacidad de estructurar la narrativa de manera coherente y efectiva, prestando atención a las relaciones semánticas entre las diferentes partes para lograr un producto de comunicación consistente.

Para estos dos beneficios, observamos que la influencia del maestro tuvo un papel relevante, especialmente para los alumnos más jóvenes. La estructuración de los maestros fue más intensa en la fase de organización del contenido (es decir, estructurar la narrativa) y menos en las fases de producción de contenido.

En términos de alfabetización mediática, esta experiencia produjo el desarrollo de las habilidades esperadas: iniciar aplicaciones, crear archivos y moverlos, seleccionar imágenes, escribir texto, etc., pero también habilidades menos obvias, como la grabación de audio y el almacenamiento como archivos MP3, o escanear dibujos para obtener imágenes JPEG, todos los pasos necesarios para desarrollar la narrativa.

Existe un beneficio educativo directamente relacionado con la naturaleza colectiva de la autoría: mejorar la capacidad y la actitud hacia el trabajo grupal. Los alumnos tenían que aprender a trabajar en grupo, hacerse responsables y, al mismo tiempo, integrar su trabajo con el trabajo de otros niños, cumplir con los plazos, etc. Aunque en algunos grupos resultó más complicado, funcionó en la mayoría de los casos y supuso un gran sentimiento de logro para los alumnos.

Participación de los niños en la práctica

Los niños fueron creadores activos y participaron en todo el proceso de creación de historias.

Interés de los padres

El artículo menciona que no era inusual que la comunidad en general se involucrara: los padres (que se ofrecen como voluntarios para pagar la producción del CD-ROM), el director de la escuela y, en algunos casos, la ciudad y la población. Mencionan otros medios de participación: por ejemplo, una encuesta mostró que el 36% de los jóvenes autores de «Milán durante la época romana» llevaron a sus padres a visitar el Museo Arqueológico de Milán después de la elaboración de la historia.

Fortalezas y puntos críticos de la práctica.

La principal fortaleza de la práctica es la gran cantidad de alumnos que participan, lo que puede ser una gran fuente de datos para futuras investigaciones sobre el producto final (historia) elaborado.

También es importante enfatizar que el compromiso generado por una autoría colectiva (a nivel de clase), no individual, de una historia: la conciencia de la clase como grupo cooperante se incrementa significativamente.

Como punto crítico, destacan el hecho de que la gran mayoría de los docentes (más del 60%) con clases de alumnos mayores de 7-8 años no tenían habilidades de alfabetización mediática y, en la mayoría de los casos, no llegaron a adquirirlas. Se les proporcionaron instrucciones en línea, en base a las cuales los maestros organizaron el trabajo; por lo tanto, en muchos casos, los alumnos adquirieron habilidades de alfabetización digital por su cuenta. Los maestros de los alumnos más jóvenes, en cambio, necesitaban tener más confianza con la tecnología, de lo contrario, la autoría habría sido imposible para niños de 4 a 6 años.

Contribución a la inclusión infantil

Las observaciones cualitativas en el artículo señalan que el trabajo en equipo y la sensación de realización personal generaron algunos beneficios adicionales:

  • Inclusión: a menudo se daba el caso de que los alumnos, por algunos motivos marginados o con diversas necesidades, estaban muy motivados a participar y podían integrar su trabajo con el de los otros niños. Las actividades de narración colectiva les ayudaron a sentirse más integrados con toda la clase y aumentaron la confianza en sí mismos.
  • Cohesión reforzada: en varios casos, se indicó que la clase se había vuelto más «cohesiva», se fortalecieron las relaciones y los lazos entre los alumnos y, en algunos casos, incluso las relaciones con los maestros mejoraron.
  • Efecto duradero: los dos efectos positivos anteriores se generalizaron desde la narración colectiva hasta otras actividades escolares, y se mantuvieron durante un período considerable de tiempo (a menudo hasta el final del año escolar).

INCLUDED – Digital Storytelling for Inclusion