Integrar la tecnología en el aula

Distintas investigaciones han señalado los beneficios del aprendizaje colaborativo en el aula (Roggoff, 1990; Wood y O’Malley, 1996) y el valor del soporte tecnológico a este tipo de actividades (Neale y Nichols, 2001, O’Malley, 1995).

Sin embargo, la colaboración y el aprendizaje requieren de ciertas condiciones para que se produzcan de manera eficaz, por lo que, integrar la tecnología en el aula es una tarea que requiere de ciertas condiciones.

En el uso de herramientas tecnológicas, la interacción colaborativa se produce de manera eficaz cuando la tecnología está diseñada para encajar en el contexto. De otra manera, la interfaz puede convertirse en una barrera para la colaboración y el aprendizaje (Stock & Zancanaro, 2007; O’Malley, 1992).

La investigación sobre tecnologías que integran elementos tangibles del mundo real ofrece nuevas e interesantes perspectivas para el contexto educativo (Khandelwal et al., 2007, Eisenberg et al., 2004; Resnick et al., 1998; Ullmer e Ishii, 2001). Las llamadas TUIs (Interfaces de Usuario Tangibles) son herramientas que combinan la experiencia digital y tangible. Utilizan materiales físicos tangibles del ambiente del usuario y los conectan con componentes digitales.

Las aplicaciones de narración tangible suelen incluir objetos físicos con capacidad de manejo sobre elementos digitales, combinando la experiencia en ambos entornos (Ishii & Ukmer, 1997). La creación de una conexión entre ambos niveles busca una interacción más natural, directa y fácilmente comprensible para el usuario. En algunos casos, los objetos tangibles utilizados pueden ser fichas que representan contenido narrativo; mientras que en otros son utilizados para la exploración o creación del contenido (Harley et al., 2012).

Algunas de las ventajas de la combinación entre elementos tangibles, digitales y colaborativos en el ámbito educativo son:

  • Permiten amplificar la experiencia, implicando la interacción sensoriomotriz con el entorno de aprendizaje digital (Giovanella, 2014). De esta manera, el usuario interactúa con una herramienta que es simultáneamente física y digital, coordinando la realidad con el entorno virtual y digital.
  • Las actividades colaborativas entre estudiantes tanto en el juego como en actividades didácticas implican interacciones físicas con el espacio, los objetos y los demás. Los materiales manipulativos han demostrado su utilidad en el aprendizaje de conceptos matemáticos, por lo que puede ser extendida a otros campos, como es el caso del área lingüístico-verbal y narrativa.
  • El uso de interfaces digitales habituales como el ratón y el teclado puede resultar complejo para los niños más pequeños, no solo por el hecho de requerir coordinación de competencias de motricidad fina o coordinación ojo-mano (requeridas para el uso del ratón o el teclado), sino también porque a menudo requieren de competencias de comprensión y uso de menús abstractos y lenguaje escrito.
  • Las interfaces diseñadas para grupos de mayor tamaño implican la necesidad de un avance desde las pantallas y dispositivos tradicionales hacia herramientas que permitan el uso simultáneo y compartido por parte de varios alumnos (Zancanaro et al. 2007; Stanton et al., 2001).

Creación de historias mediante I-Theatre

El sistema i-Theatre es un instrumento de narración digital tangible. Tiene como objetivo apoyar el desarrollo de competencias narrativas en niños de infantil y primaria. Se basa tanto en la elaboración de secuencias cronológicas de eventos como en la exploración de sus aspectos creativos, expresivos, personales, emocionales y sociales.

La aproximación adoptada en I-Theatre se focaliza en la combinación de actividades manuales tradicionales con herramientas digitales. Esta aproximación facilita que los niños tengan un mayor control sobre la historia, aspecto que se considera clave según las demandas de los niños en relación con la tecnología (Druin et al., 1999). Más allá del control, la tecnología en el ámbito educativo debe enfocarse también en proporcionar a los niños herramientas expresivas, apoyar su curiosidad y deseo de repetición (Druin y Solomon, 1996).

A diferencia de otros instrumentos de narración digital más centrados en la etapa de educación primaria (como TellTable, Cao et al., 2010), I-Theatre se dirige también a niños más pequeños. Su diseño no implica menús, componentes escritos o abstractos que puedan generar confusión. En su lugar, el sistema se apoya en la manipulación de objetos físicos que acompañan a los niños en las distintas fases de la narración.

Se trata de un sistema interactivo para la creación de historias y narración, basado en interfaces tangibles y dirigido a niños en edades comprendidas entre 4 y 8 años. Con esta herramienta, los niños pueden animar sus propios personajes e historias a través de un proceso de creación que combina herramientas tradicionales y medios digitales.

I-Theatre permite crear, grabar, reproducir y manipular sus historias de manera simple. Tiene la apariencia de una mesa, y se compone de dos elementos básicos: una interfaz multitáctil para la composición de escenas y control de los personajes, y un conjunto de objetos físicos que componen el kit de herramientas para grabar y archivar la historia.

En primer lugar, se invita a los usuarios a crear su historia y dibujar los personajes y escenarios en papel. Sucesivamente los dibujos se cargan, digitalizan y manipulan en i-Theatre.

En base a los dibujos previamente creados, los niños pueden animar sus propios personajes a través de la pantalla multitáctil, gestionando el contenido de una manera sencilla, como si movieran objetos sobre una mesa. Cualquier objeto (e.g. un vaso de papel) de cierta medida puede ser utilizado como interfaz tangible para archivar elementos de las historias o historias completas.

También se utilizan otros objetos manipulativos, las cartas de escenas (scene cards) para dividir las historias en escenas que pueden recomponerse de distintas maneras. La oportunidad de reorganizar las escenas anima a explorar distintos esquemas narrativos y permite la creación de distintas actividades.

El uso de la pantalla multitáctil ofrece la posibilidad de grabar la narración, manteniendo toda la expresividad, espontaneidad y creatividad del momento de juego. Las historias pueden ser reproducidas, modificadas y mejoradas de manera posterior a través de las scene cards.

De esta manera el sistema fomenta la creatividad, convirtiendo una tarea compleja como la creación de historias en una tarea fácil e intuitiva, a través de la manipulación de objetos físicos y el juego digital.


Referencias

  • Cao X., Lindley S.E., Helmes J., Sellen A. (2010). Telling the whole story: Anticipation, inspiration and reputation in a field deployment of TellTable. In Proceedings of the 2010 ACM conference on Computer supported cooperative work (pp. 251-260). ACM.
  • Costa, C. E., Mayora, O., & Gabrielli, S. (2011). I-Theatre: developing narratives skills in kindergarten children. In 2nd CHI workshop on UI technologies and their impact on educational pedagogy.
  • Druin A. (1999). The Design of Children’s Technology. Moran Kaufmann Publishers.
  • Druin A., Solomon C.  (1996). Designing multimedia environments for children.  John Wiley & Sons.
  • Eisenberg, M., Buechley, L. & Elumeze, N. (2004). Computation and Construction Kits: Toward the Next Generation of Tangible Building Media for Children. Proceedings of Cognition and Exploratory Learning in the Digital Age (CELDA), Lisbon, Portugal, 2004.
  • Khandelwal, M. & Mazalek, A. (2007).Teaching Table: A tangible mentor for pre-K math education. Proceedings of the First International Conference on Tangible and Embedded Interaction (TEI ’07), ACM, New York, NY, 2007, pp.191-194.
  • Neale, H., & Nichols, S. (2001). Theme-based content analysis: a flexible method for virtual environment evaluation. International journal of human-computer studies, 55(2), 167-189.
  • Nicolopoulou, A., Mcdowell, J., & Brockmeyer, C. (2006). Narrative Play and Emergent Literacy: Storytelling and Story-Acting Meet Journal Writing. En Golinkoff & Hirsh-Pasek (Eds.) Play = Learning: How Play Motivates and Enhances Children s Cognitive ʼ and Social-Emotional Growth. Oxford University Press.
  • O’Malley, C. (1992). Designing computer systems to support peer learning. European Journal of Psychology of Education, 7(4), 339-352, 1992.
  • O’Malley, C. (1995). Computer Supported CollaborativeLearning: Springer-Verlag, 1995.
  • Resnick, M., Martin, F., Berg, R., Borovoy, R., Colella, V., Kramer, K. & Silverman, B. (1998). Digital manipulatives: new toys to think with. SIGCHI conference on Human factors in computing systems, Los Angeles, CA, pp. 281-287.
  • Rogoff, B. (1990). Apprenticeship in Thinking: Cognitive Development in Social Context. New York: Oxford University Press, 1990.
  • Stock, O., & Zancanaro, M. (Eds.). (2007). PEACH-Intelligent interfaces for museum visits. Springer Science & Business Media.
  • Ullmer B., Ishii, H. (2001). Emerging Frameworks for Tangible User Interfaces. En Carroll, J. (ed.) Human-Computer Interaction in the New Millennium. Addison-Wesley, Reading, MA, pp. 579-601.
  • Wood, D., & O’Malley, C. (1996). Collaborative learning between peers: An overview. Educational Psychology in Practice, 11(4), 4-9.
  • Zancanaro, M., Pianesi, F., Stock, O., Venuti, P., Cappelletti, A., Iandolo, G., Prete, M., & Rossi, F. (2007). Children in the museum: an environment for collaborative story telling. En Stock, O. & Zancanaro, M., eds, PEACH – Intelligent Interfaces for Museum Visits, Cognitive Technologies. Springer Science & Business Media .

INCLUDED – Digital Storytelling for Inclusion