¡Choca esos cinco! Aprendizaje a través del juego para para el bienestar personal y educativo

  • Partner: Computer Learning
  • País: Italia
  • Fuente: Experiencia en proyecto europeo (ESF PROJECT 2018_3_1011_02a.55) dirigido a apoyar el aprendizaje durante el desarrollo evolutivo.
  • Edad de los niños: 6 – 10 años (1º a 5º de primaria)

Características principales de la práctica

El proyecto tiene como objetivo apoyar el aprendizaje en las edades de desarrollo (6-10 años, escuela primaria) a través de la metodología de T-DST en pequeños grupos cooperativos de niños vulnerables (utilizando entornos de laboratorio de i-Theater). Se lleva a cabo con los partners educativos Instituto Escolar Aldeno-Mattarello, ANFFAS, Computer Learning.


Objetivos generales y específicos de la práctica

Fomentar la inclusión de grupos vulnerables en edades tempranas (para evitar el abandono escolar temprano).

  • Incrementar habilidades básicas (lectura-escritura y cálculo)
  • Aumentar la motivación para participar en el proceso de aprendizaje.
  • Incrementar las habilidades de atención, expresión socio-relacional y lingüística.
  • Crear textos/artefactos multimedia compartidos y reutilizables.

Organización temporal

4 itinerarios educativos para apoyar a los grupos vulnerables identificados:

  • P1: escuela primaria Romagnano, 4 niños de cuarto de primaria, 60h.
  • P2: escuela primaria Aldeno, 6 niños de primero de primaria, 30h.
  • P3: escuela primaria Aldeno, 5 niños de segundo de primaria, 30h.
  • P4: escuela primaria Aldeno, 4 niños de tercero de primaria, 30h.

TOTAL: proyecto de 150 horas (75 horas de profesor ANFFAS, 75 horas de aprendizaje informático).

  • 15 sesiones de 2 horas para el itinerario de 30 horas.
  • 30 sesiones de 2 horas para el itinerario de 60 horas.
  • 1 sesión / semana durante actividades curriculares.

Organización del espacio

Para llevar a cabo las actividades, el proyecto implica el uso del taller creativo o espacios de taller “Taller de narrativa digital” disponible en el Instituto Aldeno-Mattarello. Estos laboratorios consisten en un entorno narrativo de invención fílmica en el que las actividades creativas tradicionales (dibujo, cuento oral, escritura y cálculo, juegos simbólicos y teatrales, musicales) se integran con el uso de una mediación digital basada en objetos, facilitadores e intuitivos, en un entorno de laboratorio para la creación multimedia. En particular, el espacio se divide en 3 áreas funcionales:

  • Un área de preparación de materiales (compartir, leer, escribir, juegos tradicionales, dibujar).
  • Un área de creación de narrativa multimedia (creación / acción / grabación – actividad de juego interactivo en grupos pequeños, dramatización narrativa individual o colaborativa de una película de artefactos multimedia).
  • Un área de visionado (visionado compartido «estilo cine» de los productos digitales realizados).

De esta manera, el entorno educativo se configura como un espacio de aprendizaje colaborativo eficaz, rico y complejo para llevar a cabo las actividades del proyecto.


Descripción de procedimientos y metodología

Lecciones de 2 horas en paralelo con el plan de estudios. Los grupos vulnerables trabajaron por separado con respecto al resto de la clase durante las actividades del proyecto.

Sinergia entre el proyecto y las actividades escolares para el objetivo de inclusión: se implementan algunos momentos de intercambio intermedios y finales, para compartir y reflexionar sobre la experiencia con toda la clase.

Acciones de apoyo:

  • S1: soporte de aprendizaje personalizado de 20 horas para dificultades específicas de aprendizaje.
  • S2: 2 reuniones finales de 1 hora cada una en las escuelas Aldeno y Romagnano para compartir el desarrollo del proyecto y los resultados con los padres / familias.

Tutor: Soporte metodológico / técnico en el uso de i-Theater, 30 horas (Computer Learning).

Para las actividades, la metodología de T-DST se ha implementado a través de este modelo:

  1. Establecer una relación en el grupo pequeño, conversación.
  2. Experiencia preparatoria (narraciones individuales): cada niño elige un dibujo de animal, luego representa su propia pequeña historia con este animal (a. Me presento; b. Escribo y luego realizo una historia más elaborada; c. Experimentando la interacción en parejas).
  3. La invención de una historia en un grupo pequeño (la historia puede comenzar a partir de un tema acordado en el grupo, propuesto por el entrenador, o de un libro): a) Creación / invención colaborativa del argumento de la historia (escritura): el entrenador puede ayudar para refinar y alcanzar un guión gráfico / guión; b) Preparación de materiales (dibujo de fondos y personajes); c) Pruebas expresivas al leer el guión juntos.
  4. Trabajo y grabación con i-Theater (la edición puede ser realizada por los niños o simplificada por el tutor).
  5. Compartir el video-performance con toda la clase y los padres.

Elementos tecnológicos

i-Theater, videoproyector, ordenador.


Otros materiales

Papel, lápiz, lápices de colores, libros.


Descripción del producto final

Videos de las historias digitales elaboradas.


Conclusiones

Este proyecto tiene una implementación de 2 años, y en la actualidad se encuentra en curso (2018-2019 y 2019-2020).

Primeras consideraciones importantes: los objetivos del proyecto son alcanzables, aunque requerirán gran esfuerzo. A menudo, el clima grupal es demasiado complejo para poder llevar a cabo cualquier actividad educativa.

Los grupos así compuestos (la elección fue «los niños más vulnerables no certificados en la clase») son difíciles de manejar debido a la presencia de niños con marcadas dificultades de comportamiento / hiperactividad («oposicionista-agresivo») junto con otros que son más pacíficos y atentos: la actividad se dirige hacia la meta (es decir, crear y grabar cooperativamente una pequeña historia en el grupo pequeño), pero se desarrolla con dificultad y requiere control y limitación continua del comportamiento para algunos niños.

Para algunos niños, la reconducción de la actividad a una comunicación sensorial-motora (por ejemplo, juego simbólico / actuación dramática sin medios) resultó ser una forma efectiva. En algunos casos, la única actividad efectiva ha sido en el trabajo en relación individual en pareja con el educador.


INCLUDED – Digital Storytelling for Inclusion